先把课程事实说清楚
如果您正在判断这门课是否适合孩子,下面几项比宣传口号更重要。
| 家长需要确认 | 当前课程安排 |
|---|---|
| 年龄 | 10-16 岁 |
| 基础 | 零代码基础可以;需要会打字并能阅读基础英文 |
| 形式 | 线下面授,8-15 人小班 |
| 时长 | 8 节,每节约 90 分钟 |
| 价格 | A$480,即每节 A$60 |
| 核心环境 | Kids OpenCode;AI 美术、音乐和声音工具通过课程环境使用 |
| 最终产出 | 完整可玩游戏、可分享链接、标题卡、短预告 GIF、Demo Day 展示 |
线下场地、开班日期与剩余名额会随班次变化。您不需要现在就确定所有安排;可以先联系 Rain,我们会和您一起确认孩子的基础、方便地点与当前班次。
本手册按 2026 年 7 月 24 日的线上课程 API 与产品课程源核实。旧版 9 周资料已经不再代表当前课程。
八节课的知识不是零散的,而是一层层连接起来
家长担心“每周做一点,最后拼不起来”很正常。这门课从第一节起就在同一个项目上持续增加功能,每节都有可运行成果,也都有下一节需要使用的基础。
| 节次 | 主要学习知识 | 看得见的理解证据 |
|---|---|---|
| 1 | Art direction、角色一致性、迭代与项目结构 | 能说明为什么选择这一版角色,项目能稳定打开到原创标题画面 |
| 2 | 动画帧、键盘事件、速度、重力、跳跃参数与调试 | 英雄能走跑跳,孩子能指出关键代码并解释两个物理参数 |
| 3 | Tilemap、坐标网格、碰撞边界、关卡节奏与试玩 | 能把纸上路线变成可完成关卡,并根据玩家反馈修改 |
| 4 | Event、variable、score、音频触发与混音 | 能解释金币怎样让变量改变、声音为什么在正确事件出现 |
| 5 | Condition、巡逻算法、碰撞方向与公平规则 | 能解释敌人何时转向、为什么踩踏与侧碰结果不同 |
| 6 | State machine、状态切换、能力变化与反馈设计 | 能指出状态在哪里改变、哪些行为会读取这个状态 |
| 7 | Game loop、HUD、胜负条件、场景切换与重置 | 能完整测试胜利、失败和重试三条路径 |
| 8 | Playtest、bug report、triage、deployment 与作品表达 | 能用证据修复问题,并让另一台设备打开最终作品 |
每节课都遵循“看懂目标 → 动手制作 → 运行测试 → 解释结果 → 当堂验收”。进度快的孩子会得到延伸挑战;遇到困难的孩子会先守住本节最关键的可运行成果。
最终作品包含什么,也有哪些边界
八节课结束时,孩子应完成一款有完整游戏循环的原创横版闯关游戏:
- 自己设计的主角、世界、敌人、道具、界面和关卡;
- 行走、跑动、跳跃、重力、碰撞与操作手感;
- 平台、空隙、路线、金币、得分、生命与终点;
- 原创主题音乐、跳跃/金币/Power-up/胜利等声音反馈;
- 敌人、受伤、失败、重试与完整胜负状态;
- 经过同学试玩、难度调整和最后修复的公开版本;
- 标题卡、短预告 GIF、作品链接与 Demo Day 讲解。
课程名保留 Build a Super Mario Game with AI,但孩子制作的是自己的原创平台闯关作品。课程不使用 Nintendo 官方角色、Logo、音乐或素材,也不表示与 Nintendo 存在授权或合作。公开分享还需要遵守平台规则与家长同意要求。
第 1 节:Design your hero & world

第一节不是先让孩子复制代码,而是先建立“这是谁的作品”。孩子会观察平台游戏怎样用主角、世界和第一屏建立记忆点,再担任自己项目的美术指导。
本节一眼看懂
- 学习: 英雄、世界与标题画面怎样共同建立作品身份;
- 动手: 迭代正面、侧面与跳跃姿势,比较 3 个世界方向并搭建标题画面;
- AI 与孩子: AI 提供草案,孩子给方向、拒绝不一致结果并选择最终版本;
- 看得见的成果: 游戏重新启动后,仍能进入“原创英雄站在原创世界里”的标题画面。
这里练习的不是“生成一张漂亮图片”,而是持续表达、比较与修改。孩子保留第一张结果并不算完成;他需要说明自己为什么选择这一版,以及哪些细节让角色真正属于自己。
第 1 节精品视觉:从一个想法建立完整视觉方向

这节课怎样把知识变成能力
- 孩子会做: 在多版草稿中比较颜色、轮廓、比例和配件,把选定规则继续用于侧面、跳跃姿势与标题画面,而不是每次重新接受一个随机结果;
- 老师会检查: 请孩子说明保留与拒绝的理由,指出不同姿势中的不一致,再确认项目重新启动后仍能稳定显示同一个原创角色和世界;
- 最后能解释: AI 可以快速提供选择,但作品方向来自孩子。角色一致性、世界气质和最终取舍,都需要孩子自己判断并承担决定。
第 1 节知识拆解:孩子怎样建立视觉方向
这张图在讲什么
- 先定规则,再请 AI 帮忙。 孩子先定义配色、性格和标志细节,AI 才不是随机出图;
- 一致性比单张漂亮更重要。 正面、侧面和跳跃姿势都要像同一个角色;
- 专业创作需要迭代。 第一版只是草稿,比较、指出问题、修改和选择才是设计过程。
孩子真正掌握的标准: 他不只会说“AI 画了一个角色”,还能够解释自己给了什么方向、拒绝了什么、为什么最终版本更符合自己的世界。
家长课后可以问:“如果把角色换一个姿势,哪些特征一定不能变?” 能说出颜色、脸型、比例或标志配件,就说明孩子理解了“角色一致性”。
第 2 节:Make it move & jump

第二节是整门课最密集的一节:静态角色要在同一节里学会动画、走路、跑动和跳跃。老师会把“先读代码、再运行代码”建立为后续每节都要使用的习惯。
本节一眼看懂
- 学习: 动画帧、键盘输入、速度、重力与跳跃力度;
- 动手: 制作 idle/run 帧,逐行读移动代码,完成一次单变量调参实验;
- AI 与孩子: AI 起草和解释代码,孩子先预测、再运行、一次只改一个数字;
- 看得见的成果: 英雄能稳定走、跑、跳和落地,孩子能解释两个物理参数。
“跳起来了”只是功能完成;能比较太飘、太重与刚刚好的差别,并说出是哪一个参数造成变化,才是这一节真正的学习成果。
第 2 节精品视觉:动画、输入、速度与游戏物理

这节课怎样把知识变成能力
- 孩子会做: 先预测按键、水平速度、跳跃初速度和重力会怎样影响角色,再运行游戏;调试时一次只改一个数字,比较修改前后的手感;
- 老师会检查: 角色是否能稳定走、跑、跳和落地,并请孩子指出监听键盘、改变速度和施加重力的关键位置,而不是只看画面动起来;
- 最后能解释: 输入不会直接把角色搬到新位置。程序先改变速度,再持续更新位置;向上的初速度与向下的重力共同形成跳跃轨迹。
第 2 节知识拆解:角色为什么会动起来
这张图在讲什么
- 按键不会直接“搬动”角色。 程序先改变速度,再持续更新位置;
- 跳跃来自两股力量。 向上的初速度与不断向下的重力共同决定手感;
- 调试要控制变量。 一次只改一个数值,才能知道结果为什么改变。
孩子真正掌握的标准: 他能指出哪段代码监听键盘、哪段代码改变速度,并用自己的话解释至少两个物理参数如何影响跳跃。
家长课后可以问:“位置和速度有什么不同?如果只把重力调大,跳跃会怎样变化?” 这能判断孩子是在理解运动模型,而不是只把 AI 给出的数字复制进去。
第 3 节:Build the level

第三节会先收起键盘,用格子纸设计。这样做是为了让孩子明白:关卡不是随意堆平台,而是要安排“先教会玩家、再测试玩家、最后奖励玩家”的体验节奏。
本节一眼看懂
- 学习: 网格、碰撞、路线可读性与 teach → test → reward;
- 动手: 在格子纸标出起点、空隙、高路线、奖励和终点,再按图搭建;
- AI 与孩子: AI 生成统一风格的地块,孩子决定路线、跳跃距离与难度;
- 看得见的成果: 一段使用原创地块、能从起点完整跑到终点的关卡。
这一节留下两份证据:纸上设计与实际关卡。家长能看到孩子不是“边做边乱放”,而是在把一个设计意图转换为可运行结果。
第 3 节精品视觉:网格、碰撞与关卡设计

这节课怎样把知识变成能力
- 孩子会做: 先在格子纸上标出起点、安全区、空隙、高路线、奖励与终点,再把这套路线转换成 Tilemap,而不是打开编辑器后随意堆放平台;
- 老师会检查: 关卡能否从起点完整跑到终点,平台是否有正确碰撞边界,以及孩子能否根据第一次试玩者卡住的位置作出一次具体修改;
- 最后能解释: 一张漂亮背景并不是关卡。可玩关卡需要网格数据、碰撞规则和体验节奏,同时照顾“看得懂、跳得到、愿意继续尝试”。
第 3 节知识拆解:好关卡怎样教会、测试并奖励玩家
这张图在讲什么
- 背景图不等于关卡。 Tilemap 用网格数据说明哪里是地面、平台或空隙;
- 看得见还不够。 平台还需要碰撞边界,角色才能真的站上去;
- 设计要为玩家服务。 先安全教会,再增加挑战,最后用奖励确认成功。
孩子真正掌握的标准: 他能把纸上路线转换为可运行关卡,并说明哪个位置负责“教”、哪个位置负责“考”、玩家成功后得到什么奖励。
家长课后可以问:“为什么这个空隙放在这里?如果第一次玩的玩家跳不过,你会改什么?” 回答若能联系跳跃距离、提示和难度,就说明孩子开始具备玩家视角。
第 4 节:Coins, sound & music

第四节把代码、音效和音乐拆成三个工作站。孩子会第一次使用“状态”:金币被收集后,数量要改变;声音也必须由正确事件触发,而不是一直播放。
本节一眼看懂
- 学习: 事件、变量、得分、声音触发与混音;
- 动手: 加入收集物和计数,制作金币/跳跃音效并创作短主题音乐;
- AI 与孩子: AI 提供声音草案,孩子选择情绪、节奏、音量与触发时机;
- 看得见的成果: 金币只加一次分,音效在正确时刻出现,音乐不会盖住反馈。
音乐生成会设定明确时间盒,避免孩子一直刷新版本却没有完成整合。专业制作不等于无限选择,而是能在限制内做决定并交付。
第 4 节精品视觉:事件、变量、计分与声音反馈

这节课怎样把知识变成能力
- 孩子会做: 把“碰到水晶”拆成检测碰撞、隐藏收集物、增加分数和播放音效四个连续动作,并调整主题音乐与反馈声音的音量关系;
- 老师会检查: 同一枚水晶是否只加一次分,计分显示是否与变量同步,声音是否只在正确事件发生时出现,而且不会被背景音乐盖住;
- 最后能解释: 事件负责启动动作,变量负责保存变化,视觉和声音负责告诉玩家结果。三者连接起来,游戏才会对玩家的操作作出可信回应。
第 4 节知识拆解:一枚收集物背后的事件链
这张图在讲什么
- 事件是起点。 英雄碰到金币,才触发后续一组动作;
- 变量让游戏有记忆。
score保存会变化的分数,而不是只显示一张数字图片; - 反馈需要同步。 金币消失、分数增加和“叮”的声音要让玩家感到是同一件事。
孩子真正掌握的标准: 他能解释“金币被碰到”这个事件如何让分数变量改变,并能指出声音在哪一个事件发生时播放。
家长课后可以问:“金币被碰到以后,程序按什么顺序做了哪些事?” 若孩子能说出检测碰撞、隐藏金币、增加分数、播放音效,说明他理解了事件链。
第 5 节:Enemies & danger

第五节加入风险。孩子会先用身体演示巡逻规则,再逐行检查敌人代码,避免“AI 写好了,所以我不知道它为什么转向”。
本节一眼看懂
- 学习: 条件判断、巡逻算法、碰撞方向与公平挑战;
- 动手: 设计敌人,设定左右巡逻,实现踩踏、侧碰受伤和重新开始;
- AI 与孩子: AI 起草代码,孩子指出转向条件并测试上方、侧面与边缘碰撞;
- 看得见的成果: 敌人会巡逻、能被踩败,也会在侧面碰撞时伤害角色。
“更难”不一定更好。孩子需要说明玩家是否看得见危险、是否有反应时间,以及失败后能否理解原因。
第 5 节精品视觉:条件判断、巡逻与碰撞规则

这节课怎样把知识变成能力
- 孩子会做: 为敌人设置移动方向,持续检查墙壁与平台边缘,在条件成立时反转速度;再分别实现从上方踩踏和从侧面碰撞的结果;
- 老师会检查: 敌人能否稳定巡逻、不从边缘掉落,并让孩子分别测试上方、侧面和平台边缘三种情况,说明程序为什么选择不同分支;
- 最后能解释: 敌人看似“会思考”,其实是在重复执行移动、检查和转向规则。公平挑战来自清楚条件、可预判危险和一致的碰撞结果。
第 5 节知识拆解:敌人会巡逻的秘密
这张图在讲什么
- “会巡逻”来自重复规则。 移动、检查墙或边缘、转向,然后再次检查;
- 转向本质是速度改变。 水平速度由正变负,同时翻转动画;
- 碰撞也要分类。 从上方接触可踩败敌人,侧面接触则让角色受伤。
孩子真正掌握的标准: 他能用一句条件逻辑解释敌人为什么转向,并能说明程序怎样区分“从上方踩到”和“从侧面撞到”。
家长课后可以问:“敌人没有眼睛,它怎么知道前面是墙或悬崖?” 孩子若能回答“程序不断检查某个条件”,就理解了行为背后的算法。
第 6 节:Power-ups

第六节把“状态”讲得更清楚:角色从 normal 变成 powered,行为才随之变化。孩子可选择成长、加速或二段跳,但必须找到“状态在哪里被改变、行为在哪里检查状态”这两个位置。
本节一眼看懂
- 学习: 游戏状态、状态切换、能力边界与反馈设计;
- 动手: 选择一种能力,设计道具与短音乐,加入粒子、闪光或缩放;
- AI 与孩子: AI 起草状态代码,孩子决定能力边界并指出“改变”和“读取”状态的位置;
- 看得见的成果: Power-up 明显改变角色能力,并有同步的视觉与声音反馈。
这节课也会说明“polish(手感打磨)不是有空才做的装饰”。反馈清楚,玩家才知道自己的动作产生了什么结果。
第 6 节精品视觉:状态机、能力变化与反馈设计

这节课怎样把知识变成能力
- 孩子会做: 选择一种明确能力,把角色从 normal 切换到 powered,并让移动、跳跃或外观读取这个状态;计时结束或受伤后再恢复;
- 老师会检查: 状态是否只有清楚的进入与退出路径,能力变化是否真实生效,以及粒子、颜色和声音是否与规则变化同时出现而不是只做装饰;
- 最后能解释: 状态是程序对“现在发生什么”的记忆。改变状态、读取状态和恢复状态必须互相对应,否则角色可能永远强化或画面与能力不一致。
第 6 节知识拆解:角色怎样记住自己变强了
这张图在讲什么
- 状态是程序的记忆。
hero_state记录角色当前是 normal 还是 powered; - 切换必须有清楚的起点和终点。 拾取后变强,计时结束或受伤后恢复;
- 规则和反馈要一起变。 能力、外观、粒子和声音同时改变,玩家才知道新规则生效。
孩子真正掌握的标准: 他能指出哪一行改变状态、哪些代码读取状态,并解释为什么视觉变化必须和能力变化同时发生。
家长课后可以问:“角色变强以后,程序在哪里记住这件事?受伤以后怎样恢复?” 这能判断孩子是否理解状态的生命周期,而不只是看见一段特效。
第 7 节:Win, lose & polish

第七节是整合周。旧功能在整合时可能被新功能影响,所以课程会预留明确的 Fix-it Buffer。孩子会学到:出现问题不是项目失败,而是工程计划中需要诊断的一部分。
本节一眼看懂
- 学习: 完整 game loop、HUD、胜负条件、重置与整合调试;
- 动手: 接入分数和生命,制作 HUD、终点、胜利/失败画面与重试;
- AI 与孩子: AI 提供连接和修复建议,孩子测试胜利、失败和第二次重玩;
- 看得见的成果: 游戏可通关、可失败、可重试,上一局状态不会留到下一局。
家长看到孩子“修 bug”时,不必把它理解成课堂没准备好。整合后发现冲突、缩小问题范围并验证修复,本身就是软件项目里非常真实的能力。
第 7 节精品视觉:游戏循环、界面、胜负与重置

这节课怎样把知识变成能力
- 孩子会做: 把标题、游玩、胜利、失败和重新开始连接成闭环,并让 HUD 实时显示分数和生命;之后连续测试胜利、失败与第二次重玩;
- 老师会检查: 每条路径能否独立完成,点击重试后角色、敌人、金币、分数、生命和 Power-up 是否全部恢复,不留下上一局的隐藏状态;
- 最后能解释: 完整游戏不只是“能操作”。系统需要开始、目标、失败、反馈与重置;任何一个环节断开,玩家都无法完成可靠的游戏循环。
第 7 节知识拆解:怎样把零散功能连成完整游戏
这张图在讲什么
- 游戏必须形成闭环。 title → play → win/lose → reset → title;
- HUD 是系统状态的窗口。 分数和生命要随游戏实时更新,但不能遮挡操作;
- 重置是一项系统工程。 角色、分数、生命、敌人、金币与能力都要恢复。
孩子真正掌握的标准: 他能画出完整游戏循环,主动测试胜利、失败和第二次重玩,并解释重置时哪些数据必须恢复。
家长课后可以问:“点击重新开始时,除了角色位置,还有哪些东西必须回到初始状态?” 若孩子能想到分数、生命、敌人、金币和 Power-up,就理解了系统整合。
第 8 节:Ship it & Demo Day

最后一节几乎不再讲新知识,而是像一个小型工作室发布日。孩子先根据清单选择最重要的两项修复,尽早发布,再用他人的设备验证链接,最后进行作品讲解。
本节一眼看懂
- 学习: 试玩证据、问题描述、优先级取舍、发布与跨设备验证;
- 动手: 选择 Top-2 修复,完整测试,发布链接并制作标题卡和短预告;
- AI 与孩子: AI 作为 debugging partner,孩子决定先修什么并验证修改;
- 看得见的成果: 可分享链接能在另一台设备打开,并完成一次 Demo Day 展示。
“发布”不代表作品以后不能再改,而是孩子学会在有限时间内决定什么必须完成、什么可以留到下一版。
第 8 节精品视觉:测试、调试、发布与作品表达

这节课怎样把知识变成能力
- 孩子会做: 观察真实试玩者,记录预期结果、实际结果和复现步骤;再按影响范围与剩余时间选择最重要的 Top-2 问题进行修复;
- 老师会检查: 修复前后是否有可比较证据,公开链接能否在另一台设备正常打开,以及孩子能否清楚介绍角色、核心玩法和一个关键设计决定;
- 最后能解释: 发布不是按下一个按钮,而是完成取舍、验证与表达。能说清楚“为什么先修这个”,比在最后时刻继续添加新功能更接近真实项目工作。
第 8 节知识拆解:从我觉得可以到真正发布
这张图在讲什么
- “我觉得没问题”不是证据。 需要观察真实玩家并写出预期、实际和复现步骤;
- 有限时间要会取舍。 先修影响最大的 Top-2,发布前停止增加大功能;
- 本地运行不等于发布。 公共链接必须在另一台设备上再次验证。
孩子真正掌握的标准: 他能用证据选择修复优先级,写出清楚的问题描述,并让另一台设备从公共链接成功打开游戏。
家长课后可以问:“你最后为什么先修这两个问题,而没有增加新功能?” 孩子能说明影响范围、时间与发布风险,就开始理解真实项目管理。
AI 到底做什么,孩子又必须做什么
家长担心“作品是不是 AI 代做”很合理。课程会把 AI 的帮助和孩子的责任分开检查。
| 创作线 | AI 可以帮助 | 孩子必须负责 |
|---|---|---|
| AI Art | 提供主角、敌人、地块、道具、背景和 UI 草案 | 描述方向、比较结果、保持一致性、拒绝不合适版本 |
| AI Music | 提供主题曲、Power-up 与胜利短音乐草案 | 选择情绪、节奏和长度,判断是否适合自己的世界 |
| AI Sound FX | 提供跳跃、金币、踩踏等声音草案 | 筛选、调音量、接到正确事件并实际试玩 |
| AI Coding | 起草或解释移动、物理、敌人、状态和界面逻辑 | 先读再运行、预测效果、描述问题、验证修改、改成自己的版本 |
老师不会只看“画面有没有成功”。更重要的证据是孩子能否回答:哪一行控制这个行为?改了哪个参数?为什么保留这个版本?如果结果不对,下一步怎么查?
老师怎样判断孩子真的在学习
专业课程不应该只在最后看一个漂亮作品。八节课会留下多种过程证据:
- 启动检查: 每节先确认上节成果仍能正常打开;
- 当堂 checkpoint: 每个关键制作块结束时都有可运行检查;
- 口头解释: 孩子需要用自己的话说明代码、参数、状态或设计选择;
- 对比测试: 一次只改一个变量,比较修改前后差异;
- 同伴试玩: 观察真实玩家在哪里卡住,而不是只由制作者自己判断;
- 两条路径测试: 胜利和失败都要运行,不能只测试最顺利的一条;
- 跨设备验证: 最终链接必须在另一台设备打开;
- 作品表达: Demo Day 说明英雄是谁、危险是什么、自己做了哪一个关键决定。
不同孩子的美术风格、关卡难度与功能细节不会完全相同。共同标准是核心游戏循环能够运行,孩子能说明自己的关键选择,并能根据测试证据继续修改。
报名前怎样判断是否适合
如果孩子喜欢游戏,但您不确定他是否已经准备好,下面的判断会比“以前学过几年编程”更有用。
比较适合
- 10-16 岁,喜欢游戏、角色、音乐、世界观或创意项目;
- 会打字并能阅读基础英文,零代码基础也可以;
- 愿意先读一小段代码,再运行和修改;
- 遇到问题时愿意尝试第二版,而不是只等待正确答案;
- 希望完成一个能试玩、能讲解、能继续迭代的长期作品。
可能需要先聊一聊
- 还不能稳定使用键盘或阅读基础英文;
- 只想玩现成游戏,不愿意设计、测试或调试;
- 期待 AI 一次生成完整作品,不愿意检查修改;
- 已能独立完成完整多文件 2D 游戏,可能需要更高阶挑战;
- 线下场地或时间暂时不确定。
这些情况不代表孩子“不适合学 AI”。您可以先和我们说说孩子的年龄、兴趣、键盘使用情况和过去做过的项目;如果有些信息还不确定,也完全没关系,我们会一起判断当前课程是否合适。
家长常问与下一步
- 需要先会编程吗? 不需要传统代码基础,但孩子需要能打字、阅读基础英文,并愿意阅读和修正 AI 辅助生成的代码。
- 是不是每个孩子最后都做出一样的游戏? 核心机制一致,但英雄、世界、音乐、敌人、道具、关卡路线和难度由孩子自己决定。
- 为什么是线下小班? 角色控制、调参、整合和发布时,老师需要观察孩子怎样读代码、描述问题和验证结果;8-15 人小班也保留同伴试玩与展示。
- 会不会只是 AI 代做? AI 可以起草,但孩子必须选择、阅读、测试、解释和修改。课堂验收会检查过程证据,不只看最后画面。
- 最后真的有完整作品吗? 课程目标是完成有原创角色、美术、音乐、音效、敌人、Power-up 与完整胜负循环的可玩项目,并在 Demo Day 展示。
- 是不是复制 Nintendo 游戏? 不是。孩子制作原创英雄、世界和音乐,不使用 Nintendo 官方角色、Logo、音乐或素材。
- 如果缺课怎么办? 不同班次的补课方式可能不同。请尽早联系,我们会根据孩子进度与当前安排一起确认最实际的补上方式。
当前课程为 A$480,共 8 节,每节约 90 分钟。线下场地、开班日期和剩余名额会变化;扫描下一页 Website 查看当前课程页,或通过 Sales 联系 Rain,一起确认孩子是否适合以及当前报名安排。
看完逐课安排,再一起判断孩子是否适合
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